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11 razones para no jugar ni al FIFA ni al Pro Evolution

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Ricardo Suárez – FIFA International Soccer (Electronic Arts) y Pro Evolution Soccer (Konami) protagonizan una de las luchas más famosas y cruentas del panorama del videojuego actual. Ambas desarrolladoras lanzan su versión anual esperando limpiarle seguidores a su rival para convertirse en los reyes indiscutibles del fútbol digital. Los partidarios de un título ven como de un año para otro el rival les gana terreno por sus mejoras y avances, y así poco a poco, en esa lucha casi fraticida, se han convertido en las dos únicas alternativas del deporte rey en videojuegos, cuando hace años teníamos muchas más opciones. Su dominio del género es tal que nadie se atreve a lanzar un título de fútbol hoy en día.

Lo cierto es que es no debe ser fácil decidir cual de los dos títulos es el mejor. Para mi es del todo imposible, ya que desde hace muchos años decidí no darle bola (guiño, guiño) a ninguno de los dos. Hay muchas razones que me llevan a no poder señalar un ganador en esta batalla, pero no porque hablemos de videojuegos casi perfectos, sino por las carencias que tienen. ¿Qué falla en estos dos títulos? En DeusExMachina hablamos clarito y por ello hemos decidido señalaros los 11 motivos por los que no deberíais jugar ni a PES ni a FIFA. Cuando acabemos, seguro que nos dais la razón.

1) No se puede chupar.- Estamos hartos de oír que el fútbol es un juego de equipo. Es verdad que juegan once, pero sólo uno puede ser la estrella, esto es así. FIFA y PES, con su interés en representar cada vez mejor el deporte real, fueron complicando lo que en sus primeras ediciones si se podía hacer: ser el jugador total del equipo. Coger el balón en la defensa, regatear a 10 jugadores, tumbar al portero con un quiebro y marcar es algo casi imposible de hacer a día de hoy en sus versiones anuales.

En 1997 Namco, muy en sintonía con esta actitud creó Libero Grande (Namco, 1998), un simulador de futbolista – chupón, que nos permitía controlar únicamente a un futbolista (tanto en partidos como en entrenamientos) para hacer lo que nos diera la gana -. Como Messi o CR7 en sus equipos, todos nos buscaban y pasaban la pelota para decidir qué hacer. Si querías tirar a puerta, tirabas. Si te daba por repartir juego, lo hacías. La propuesta, aunque innovadora, se estrelló, pero desde el año 2008 FIFA y PES incluyen un modo de juego similar al de Libero Grande en sus títulos anuales, haciéndonos ver que quizá la idea no era mala, pero para un videojuego de fútbol completo no daba.

2) No hay tiros especiales.- Lo llevamos en la sangre. No en vano lo venimos mamando desde la época de Oliver y Benji, y es que los videojuegos sin tiros especiales son mucho más aburridos.

Los creadores de Soccer Brawl (SNK, 1992), el videojuego de fútbol galáctico de Neo-Geo donde no había faltas, ni fueras de banda, y los jugadores podían disparar láseres a los rivales, nos daba la oportunidad de realizar tiros especiales con nuestros jugadores. Cuando este tiro lo hacía el capitán del equipo, el balonazo habitual se convertía en un tiro imparable. El clásico tiro de fuego, duplicar los balones para no saber cual es el real, envolver el balón en una nebulosa que repelía a los jugadores rivales o crear un súper-efecto con la pelota eran los tiros disponibles en el videojuego. Escasa variedad para un imborrable recuerdo: el de darle la vuelta al marcador con un espectacular tiro desde tu campo, dejando a tu rival claro – otra vez – que la justicia (futbolística) en los videojuegos, como en el deporte real, no existe.

3) Prohibida cualquier acción violenta contra el árbitro.- No hay peor sensación que la de sentir que el árbitro está pitando en tu contra y no poder hacer nada. En FIFA y PES la figura del árbitro siempre ha estado ahí, pero sin otra trascendencia en el juego que la de ilustrar de manera gráfica las decisiones de la máquina, cuando todos sabemos que en los partidos reales sus decisiones tienen mucha trascendencia. ¿Quién no ha sacado sus peores instintos cuando sabes que el colegiado te está perjudicando?

Football Champ (Taito, 1990) nos daba la oportunidad de medirle el lomo al trencilla, -lo cual no defendemos obviamente- teniendo además esta acción relevancia en el desarrollo del partido. Este juego habilitaba la opción de golpear al árbitro y mientras el árbitro estuviera en el suelo inconsciente por el golpe las faltas del partido no se sancionarían. Surrealismo puro. El partido se convertía fácilmente en un brawler de los de la época donde se buscaba la lesión del rival a toda costa. Pero había que calcular muy bien cuando recuperaría el árbitro la consciencia, porque si te veía zumbarle a un rival te expulsaba sin dudarlo. Un justo castigo para tal acción.

4) Los entrenamientos son un coñazo.- No sé si habréis probado los modos de entrenamiento de FIFA y PES. Como mucho lo habréis hecho en las primeras ediciones del juego, cuando eran una novedad. Aunque este modo de juego es bastante aburrido, existieron otros videojuegos que nos enseñaron que entrenar no tenía por qué ser un coñazo.

En videojuegos como Michel Super Skills (Dinamic, 1989)la propuesta era mucho más atractiva. El juego contenía un simulador de fútbol de los de la época, con perspectiva aérea y con bastantes deficiencias técnicas, aunque divertido. Pero la joya del programa estaba en su modo entrenamiento, que era un juego aparte. Se nos presentaban los entrenos típicos del fútbol en forma de minijuegos muy adictivos, como si de un Track&Field futbolero se tratara. Había regates entre conos, pases al área, remates a puerta y tiros de falta/penalty. Quizá no os parezca un entrenamiento del otro mundo, pero es que este juego guardaba una prueba fundamental para todo futbolista que se precie: los toques de balón. Ver a un trasunto de Michel dando toques con la cabeza, hombro, rodilla y pie, e intentar batir tu propio récord de toques una y otra vez era una de las cosas más divertidas del juego ¿Por qué ni FIFA ni PES incluyen este modo, si es lo primero que hace un futbolista en su presentación? Realismo, señores, realismo…

5) Los equipos y plantillas son reales.- Sí, habéis leído bien. Sé que os encanta jugar con las plantillas reales de vuestros equipos, pero así, cada año, las desarrolladoras os fuerzan a actualizar los nombrecitos, caras y movimientos realistas de vuestros equipos favoritos. Porque si eres un fanboy al servicio del realismo futbolístico más extremo, ¿cómo vas a pasar por alto el que en tu quipo no estén los nuevos fichajes del año? Lo tienes fácil: sólo tienes que pagar.
FIFA International Soccer ´95 (Electronic Arts, 1994) conseguía la solución a esta frustración anual, ya que fue el primer juego en el que los equipos estaban licenciados, pero las plantillas no. Ni siquiera intentaba que los nombres recordaran a los de los jugadores reales (como hacía ISS), poniendo a jugadores sin relación con el deporte real de aquel año. Como si el sentimiento por los colores del club lo impregnara todo, FIFA 95 nos enseñaba que los equipos perduran, pero los jugadores pasan. Pensad en la temporada en la que se lanzó el juego; imaginaos jugando con Laudrup en el Barcelona y con Luis Enrique en el Real Madrid. ¿Doloroso, verdad?

6) Siempre se juega con la misma cámara.- Siendo sincero, no sé cuantas cámaras tendrán FIFA y PES. Vosotros tampoco, ya que siempre jugáis con la que sale por defecto, la de televisión. En los primeros juegos de fútbol, la vista elegida por los creadores tenía mucho que ver en la dificultad que tendría el programa. Así pasamos de la vista aérea que reinó en los 80 a la cenital que marcó los 90, y a la multicámara de hoy en día.

La mejor cámara que existe en un videojuego de fútbol es la de Super Soccer (Nintendo, 1992), ya que nos permitía ver la portería rival en todo momento. Una idea simple, pero efectiva. ¿Cómo no se le había ocurrido a nadie antes? Se jugaba viendo el partido desde detrás de tu portería (desde un fondo, para entendernos) lo que te permitía pensar siempre en atacar la portería rival. Aunque esta vista se incorporó posteriormente a los juegos multicámara, lo que ninguno de ellos pudo emular nunca fue el fantástico Modo 7 que generaba los gráficos en SuperNes, todo un prodigio para la época. De vez en cuando es divertido atreverse a jugar desde otra perspectiva, aunque eso suponga un re-aprendizaje en el manejo del juego. Pero los fans de PES y FIFA no estáis por la labor de perder de nuevo, ¿verdad?

7) Las repeticiones son muy sosas.- Meter un golazo en FIFA o PES es una odisea, lo sé. La recompensa por ello – aparte de la humillación de tu rival – es sólo una sosa repetición donde vemos el tanto marcado desde distintas tomas. Todo muy mecánico, muy repetitivo, todo mal.

Nada que ver con las repeticiones lisérgicas de Virtua Striker (Sega, 1994), juego que reconocía el gran esfuerzo que supone marcar un tanto ofreciéndote algunos de los mejores replays de la historia. El más recordado, el que adornaba la jugada con un arco iris multicolor. Una estela señalaba el camino recorrido por la pelota, convirtiendo la repetición en una fiesta pseudo-hippie. Si el gol era desde fuera del área, la espectacularidad de la toma nos hacía dudar si estábamos ante un Rainbow Islands protagonizado por futbolistas pixelados o ante un juego deportivo. Otro de los más divertidos era aquel en el que el jugador cogía un botellín desde detrás de la portería (bahía versiones donde se colocó un logo de Aquarius) y se paraba a bebérselo. O aquellos donde del banquillo salían muñecos cabezones a celebrarlo contigo.

Si el gol es la máxima expresión de este deporte, qué menos que optar por hacer las repeticiones vistosas, aunque el gusto de los japoneses deje a veces mucho que desear…

8) Las tandas de penaltis son aburridas.- No hay un momento más crucial en un partido de fútbol que la tanda de penaltis. Ahí te juegas la victoria, el pase, la gloria en cinco lanzamientos a balón parado donde de manera casi aleatoria gana el que adivina más veces la intención del rival. Dicen que son injustos, pero su mejor definición es que son emocionantes.

El mejor modo de lanzamiento de penaltis que jamás existió le pertenece a World Cup Italia 90 (Sega, 1990), el primer juego con licencia oficial de un Mundial de fútbol, al que merece la pena jugar únicamente por este modo de juego. No es que innove mucho a la hora de presentarnos este lance del juego, ya que tenemos la típica vista trasera, portería al frente, 8 direcciones para disparar y tirarnos si somos el portero… vamos, lo habitual. Pero Sega decidió incluir una variante muy loca que hacía que el mini-juego se convirtiera en adicción pura: la posibilidad de que el portero se tirara antes de tiempo y ya no se pudiera levantar.

En FIFA y PES el portero se puede tirar antes o después, pero siempre acompaña la jugada. En World Cup Italia 90 el portero se quedará congelado (¡incluso en la escuadra!) si se tira antes de tiempo, creando una situación que en nada se parece a la realidad, pero mucho más divertida. Y ahí estabas tú, intentando engañar a tu rival para que el sonido del pad o tus gestos le hicieran vencerse antes de tiempo y tirar por el lado contrario, sin prisa, regocijándote en su desgracia e idiotez.  Esta paradinha virtual no convirtió este título en el más importante en su género en los 90, pero si en uno de los más divertidos por esta (irrepetible por absurda) decisión de diseño.

9) Los árbitros son muy estrictos.- Las partidas de FIFA y PES suelen ocupar un 75 – 80% del tiempo del juego real. El resto son faltas, balones parados y tiempos muertos, como en el futbol de verdad. La culpa de esto la tiene, en parte, la estricta IA del árbitro, que suele pitar cualquier acción punible del partido, lo que en muchas ocasiones ralentiza el juego y acorta los partidos.

No hay nada mejor que echar una partida a Red Card (Midway, 2002)  para darse cuenta que no hay nada mejor que un árbitro permisivo para darle animación al juego. Solo con atender al título o ver su portada intuiremos que las entradas al límite del reglamento estarán permitidas e incluso premiadas, con unas tremendas animaciones de la agresión merecedora de tarjeta. Cuanto mas violento, mejor.

Copiando claramente la fórmula que ya nos trajo NBA Jam (no en vano, son juegos de la misma casa), Red Card nos ofrece una visión muy particular del deporte rey, haciendo que los movimientos de los jugadores sean totalmente exagerados en pos de la espectacularidad. Fintas, remates, faltas… todo está tremendamente amplificado para que la experiencia de juego sea divertida y entre, sobretodo, por los ojos. Aún no me explico cómo Midway consiguió que le cedieran los derechos de jugadores reales para el juego, sabiendo lo que iban a hacer con ellos. Y es a día de hoy, meterle un patadón al propio Beckham en todos los riñones sigue sin tener precio.

10) El control siempre deja mucho que desear.- Entrega tras entrega PES y FIFA se esfuerzan por ofrecernos respuestas más ágiles y rápidas de los futbolistas a los movimientos de nuestro joystick analógico, aunque de una manera u otra nunca acaban de dar con la tecla. Quizá no os hayáis dado cuenta, pero esa imperfección os permite – solo de vez en cuando – echarle la culpa a la máquina o al mando de vuestro torpe tiempo de reacción, pero de igual forma pedís que mejore el control.

Si hablamos de sistemas de control, el más original dentro de los juegos de futbol lo estableció Tehkan World Cup (Tecmo, 1986) una joya de los arcades de la época – nunca se portó a consolas u ordenadores – por su espectacular cabinet. La máquina era más baja de lo habitual, lo que nos daba la sensación de estar viendo realmente el partido desde la vista que nos ofrecía, la aérea. Los dos jugadores estaban uno frente al otro, en vez de al lado como era lo habitual. Pero lo mejor de la máquina era que incluía un TrackBall (ya usado en títulos como Time Soldiers o Arkanoid) en vez del joystick habitual para desarrollar su gameplay. El resultado era un sistema de juego complicado en el inicio, pero tremendamente satisfactorio cuando se controlaba, ya que la velocidad de carrera del futbolista, o la precisión en la dirección de su pase dependía de nuestra destreza y mano firme con el citado periférico. Tecmo sacó versiones de la máquina con joystick normal, lo que empeoraba la propuesta jugable inicial, pero no empañaba un título que por entonces ya se antojaba espectacular. Eso si que era un control difícil, y no los que hace Iniesta…

11) Porque en realidad lo vuestro no es el fútbol, son las chapas.- Reconocedlo: jugáis a videojuegos de fútbol porque nunca le habéis dado una patada a un bote. Os habéis arrastrado por los campos de fútbol de vuestros barrios y ahora presumís diciendo que las jugadas que vuestros avatares hacen en pantalla son las mismas que vosotros realizabais en el campo. Si hubiera que elegir un juego que se acercara a vuestra vivencia como futbolistas profesionales, está claro que este sería Play Chapas (Zinkia, 2008).

Aquí tenéis un verdadero simulador del deporte que verdaderamente dominabais, donde podréis jugar partidos cortos – totalmente adaptados a las necesidades de PSP –  pero intensos y vibrantes,  con la posibilidad de decorar vuestras propias chapas o de intercambiarlas con otros jugadores. Como una alternativa simpática dentro del género y su encorsetamiento actual, quien apostó por buscar  algo distinto se encontró con la posibilidad revivir de alguna manera aquella nostalgia infantil dentro de un juego sin muchas posibilidades, pero efectivo. No será lo mismo que estar tirado en aquel campo de arena durante horas, pero tampoco tenéis edad ya para eso, campeones. Un detalle más: es un juego de un estudio español, algo a tener en cuenta ahora que vivimos la época más grande en la historia del fútbol nacional. ¡España!

[Sigue la actualidad del mundo de los videojuegos en @DeusMachinaEx]

Foto que encabeza el artículo: Hobby Consolas
 

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